玉樹真一郎:「ついやってしまう」体験のつくりかた、ダイアモンド社、2019
第1章 直感のデザイン
28×4=?
39271÷23=?
暗算が得意な人ならまだしも、たいていの人は解こうという気すら湧かなかったはずです。
p77
第2章 驚きのデザイン
私たちは「日常ではプライベートな部分は隠さなければならない」と思い込んでいるわけで、だからこそプライベートなモチーフは驚きをもたらします。
p152
第3章 物語のデザイン
他者から与えられた物語ではなく、みずから未来を決める物語。翻弄と成長の果て、プレーヤーはみずからの意思で物語を描き始めることになります。
p250
終章 体験デザインの正体
あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だったはずだ
p274
巻末1 実践編
1.分かりにくいことが問題なら、直感のデザインを応用する。
2.疲れや飽きが問題なら、驚きのデザインを応用する。
3.やりがいがないことが問題なら、物語のデザインを応用する。
p285
コメント
ゲームに仕掛けられている「ついやってしまう」仕組みを、作る側の視点で教えてくれる本です。
自分の生活においても、自分のコントロールできる範囲で仕掛けてみると、日常生活が楽しくなるかもしれませんね
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